Tratamiento de realidad virtual para la esclerosis múltiple

Editor original Yashoda Sharma

Colaboradores principaleskim jackson, Eugenia Lamprecht, Yashoda Sharma y Gena Matta

Contenido

Descripción

En los últimos años, cada vez hay más pruebas que demuestran los beneficios de la rehabilitación con realidad virtual (RV) para personas con enfermedades neuromusculares.(1) La realidad virtual permite a las personas moverse a través de entornos generados por computadora, lo que permite a los usuarios aprender nuevas estrategias de movimiento para situaciones del mundo real, como maniobrar en áreas concurridas o caminar sobre superficies irregulares.(2) La realidad virtual permite la capacitación basada en actividades al brindar a los usuarios una práctica personalizada, orientada a objetivos y repetitiva que brinda retroalimentación inmediata.(3)

El uso de rehabilitación de realidad virtual para personas con Esclerosis múltiple (PwMS) es un campo nuevo y emergente. Sólo unos pocos estudios han comenzado a investigar su efecto sobre el equilibrio y el control motor en esta población.

¿Qué es la Realidad Virtual?

La Realidad Virtual (VR) es una simulación basada en computadora de un entorno tridimensional en el que el individuo puede interactuar con el entorno mediante el uso de equipos electrónicos adicionales. La tecnología VR proporciona estimulación sensorial y retroalimentación, lo que altera la actividad cerebral y mejora la neuroplasticidad, así como el aprendizaje motor.(4). Por esta razón, las investigaciones que evalúan el efecto de la realidad virtual en personas con esclerosis múltiple (EM) han aumentado drásticamente en la última década.

Esclerosis múltiple

Esclerosis Múltiple.jpg

Esclerosis múltiple (EM) es una inflamación crónica, desmielinización y degradación del tejido neural debido a una enfermedad autoinmune que afecta el sistema nervioso central. Las estructuras y conexiones neuronales dañadas provocan numerosos síntomas, como(5);

  • Dolor
  • Pérdida de visión y audición
  • Deterioro de la coordinación, la sensación y el equilibrio.
  • Control motor deteriorado
  • Deterioro cognitivo
  • Disfunción sexual y complicaciones de la vejiga y los intestinos.
  • disartria
  • disfagia

Indicación

Las intervenciones de realidad virtual se pueden utilizar en neurorrehabilitación para entrenar el equilibrio, la marcha y el control motor. Se ha sugerido que el uso de la realidad virtual será más beneficioso para las personas con EM con déficits motores, especialmente en las primeras etapas de la progresión de la enfermedad o inmediatamente después del diagnóstico.(6) De los estudios discutidos, ninguno especificó el tipo de EM que tenían los participantes. Además, no se encontró información sobre si ciertos tipos de EM se beneficiarían más del entrenamiento en realidad virtual que otros. En personas con EM, se ha demostrado que la realidad virtual mejora el equilibrio, el control postural y la capacidad de deambulación.(7) Aunque se han realizado investigaciones limitadas, se ha sugerido que la realidad virtual puede ser útil para reducir la fatiga en las extremidades superiores, lo cual es importante para las personas con EM que pueden quedar en silla de ruedas y depender de sus manos y extremidades superiores para usar una silla de ruedas eléctrica.(8) Para las personas con EM más avanzada, ahora hay disponibles interfaces de entrada para sillas de ruedas que les permiten participar en intervenciones de realidad virtual.(7)(8)

El objetivo de la fisioterapia en personas con Esclerosis Múltiple

  • Evaluar la función, la postura y el movimiento.
  • Mantener las capacidades funcionales disponibles, fuerza, ROM, equilibrio, etc.
  • Determinar y reentrenar los componentes faltantes (por ejemplo, mejorar la fuerza, el equilibrio, la sensación, la coordinación, etc.).
  • Reciclaje de actividades de la vida diaria (AVD) o actividades funcionales.
  • Inhibe el tono anormal y previene patrones de movimiento anormales.

El impacto de la realidad virtual en la esclerosis múltiple

Dolor

La tecnología de realidad virtual incorpora programas de terapia cognitivo-conductual y, por tanto, mejora la forma en que el individuo percibe su dolor y sus estrategias de afrontamiento. Los juegos basados ​​en realidad virtual también actúan como una distracción de los estímulos dolorosos.(9).

habilidades motoras

Las investigaciones indican que la rehabilitación que utiliza esta tecnología mejora significativamente control motor, sensación, coordinación, equilibrio y control postural.más eficaz en comparación con los métodos de terapia tradicionales(10)(11)(12). La razón de esto puede incluir;

  • Estimulación y retroalimentación visual y sensorial en tiempo real.
  • Mayor exposición a diferentes ambientes.
  • Mayor motivación y compromiso.
  • Movimientos repetitivos de tareas funcionales.

Múltiples estudios respaldan el uso de sistemas de realidad virtual para mejorar el equilibrio y el control postural en personas con EM. El entrenamiento con el sistema RemoviEM dio como resultado puntuaciones significativamente más altas en el Balanza Berg (BBS) y Escala Tinetti.(6) Además, las personas con EM que utilizaron el sistema CAREN demostraron mejoras significativas en la Prueba de alcance funcional.(2)

Se observaron resultados similares en un estudio de caso único que utilizó el sistema IREX en combinación con otros sistemas de entrenamiento locomotor, lo que resultó en mejoras en la BBS y la Escala de confianza en el equilibrio de actividades específicas en una persona con EM.(13) Sin embargo, dado que este estudio se realizó con un solo paciente y los resultados se obtuvieron en combinación con otras intervenciones, no se puede establecer una correlación directa entre los cambios positivos en el equilibrio y los resultados del control postural del sistema IREX.

Por último, se utilizó la consola Xbox 360 con el software Microsoft Kinect y se siguió un protocolo de juego elegido en función de la dificultad y la cantidad de fatiga experimentada después del tratamiento. El protocolo de juego constaba de tres juegos, Kinect Sports®, Joy Ride® y Adventures®, donde se instruía a los usuarios a usar diferentes partes del cuerpo para lanzar, golpear y evitar objetos, escalar obstáculos e interactuar con el entorno virtual. El uso del programa Kinect de Xbox 360 mostró mejoras significativas en BBS, Tinetti Scale, Prueba de organización sensorial y prueba de control de motores.(14)

En conclusión, múltiples estudios demostraron los efectos beneficiosos de la rehabilitación con realidad virtual para el control postural y del equilibrio en personas con EM.

Actividades funcionales

La realidad virtual permite a las personas practicar objetivos y actividades funcionales en un entorno más realista (como una tienda de comestibles o cruzar la calle) en lugar del «clínico ideal». configuración’(15). La realidad virtual mejora la confianza, el rendimiento, la motivación y el compromiso para realizar tareas funcionales mediante;

  • Repetición de actividades y subtareas,
  • Mayor retroalimentación sensorial y visual.

Se ha demostrado que múltiples sistemas de realidad virtual ofrecen mejoras significativas en el entrenamiento de la marcha en personas con EM. Por ejemplo, Baram y Miller utilizaron un dispositivo de realidad virtual para simular un suelo de baldosas y proporcionaron a los pacientes señales visuales en un diseño de circuito cerrado durante pruebas de caminata de 10 metros. Descubrieron que las indicaciones visuales con realidad virtual mejoraron la velocidad de la marcha y la longitud de los pasos durante las pruebas asistidas por realidad virtual, así como mejoras residuales 10 minutos después sin el dispositivo. Después del estudio, las personas con EM informaron una mayor confianza en su capacidad para caminar hasta una semana después de las sesiones.(3)

Se han realizado investigaciones limitadas sobre el uso de sistemas de realidad virtual para disminuir el riesgo de caídas en personas con EM. Sin embargo, en un estudio se utilizó el sistema CAREN-VR para mostrar una «escena de carretera» que requería que los usuarios mantuvieran el equilibrio mientras caminaban por un camino predeterminado.(2) Se instruyó a las PwMS para que mantuvieran el equilibrio mientras maniobraban a través de áreas de superficies planas, rectas y desiguales. Se pidió al usuario que interceptara 18 objetivos en movimiento con la mano como tarea secundaria mientras caminaba. Los resultados de este estudio mostraron mejoras significativas en los pacientes del Escala de eficacia de caídas (FES-I).(2)

Además de los aspectos físicos, la realidad virtual también mejora el funcionamiento conductual y cognitivo en personas con esclerosis múltiple al aliviar los síntomas de depresión, ansiedad y estrés, comúnmente observados entre personas con EM.(16).

Los diferentes sistemas de realidad virtual que se han investigado se describen a continuación:

El software Kinect de Microsoft, RemoviEM: Un sistema que utiliza realidad virtual e interfaces de usuario naturales (NUI) para ayudar a las personas con EM a realizar ejercicios de rehabilitación motora.(6) El RemoviEM consta de tres ejercicios motores: TouchBall, TakeBall y StepBall. TouchBall anima a las personas con EM a trabajar en el equilibrio y la transferencia de peso, así como en los movimientos laterales del tronco donde el individuo debe «tocar» diferentes objetos virtuales que aparecen.(6) TakeBall promueve la coordinación y el movimiento diagonal de las extremidades superiores donde el PwMS mueve objetos virtuales con ambas manos hacia un destino específico.(6) StepBall tiene el equilibrio PwMS y la transferencia de peso mientras realiza movimientos laterales en una postura de una sola pierna al pasar por encima de objetos virtuales que parecen evitar varios obstáculos.(6)

Figura 11.jpg

Fig. 1 RemoviEM del software Kinect de Microsoft(6)

GestureTek Sistemas Interactivos de Rehabilitación y Ejercicio (IREX): PwMS se para frente a una pantalla de televisión y una cámara donde podrán verse a sí mismos en el entorno de realidad virtual en la pantalla. Se pueden utilizar varios escenarios para promover el entrenamiento del equilibrio, como las carreras de fórmula, el snowboard, el Sharkbait y el fútbol, ​​que se centran en el cambio de peso con el tronco o las extremidades inferiores.(13) Falta investigación sobre el uso del sistema IREX con personas con EM; sin embargo, actualmente se está utilizando con éxito para otras afecciones neurológicas como accidentes cerebrovasculares, lesiones de la médula espinal y lesiones cerebrales traumáticas.(17)(18)

Xbox Kinect: La consola Xbox360® con Microsoft® Kinect utiliza sensores para detectar el posicionamiento de los participantes y los sonidos verbales. Este sistema utiliza una tecnología 3D que crea un avatar del paciente permitiéndole participar en diferentes entornos virtuales.(14) Hay varios juegos disponibles en el software Xbox Kinect, como Kinect Sports®, Joy Ride® y Adventures®, cada uno con diferentes niveles de dificultad.(14)

Imagen 2d.jpg

Fig 2. Programa Xbox Kinect(14)

Aparato de auriculares VR: Se compone de una pantalla montada en la cabeza, conectada a una computadora portátil, donde el usuario ve un piso virtual superpuesto al piso real a través de la pantalla.(3)

CAREN: Un sistema de realidad integrado que crea una variedad de entornos simulados que incluyen estímulos visuales, sonoros y propioceptivos en 3D. El…

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