Contenido
- 1 Introducción
- 2 Realidad virtual para la rehabilitación de la marcha y el equilibrio en pacientes con Parkinson
- 3 Justificación científica y ventajas del uso de la realidad virtual
- 4 limitaciones de la realidad virtual para el Parkinson
- 5 investigaciones futuras en realidad virtual para el Parkinson
- 6 referencias
Introducción

La tecnología de realidad virtual (VR) se ha vuelto cada vez más frecuente en muchas esferas de la tecnología, incluida la rehabilitación sanitaria. Existe una investigación sustancial que examina los efectos de la realidad virtual en el Parkinson.(1) El Parkinson es un trastorno neurodegenerativo que tradicionalmente se trata mediante una combinación de medicación y tratamiento de fisioterapia.(1) Con la creciente popularidad de la realidad virtual, la realidad virtual tiene el potencial de mejorar los resultados del tratamiento.
Realidad virtual para la rehabilitación de la marcha y el equilibrio en pacientes con Parkinson
Con el advenimiento y la reciente popularidad de la tecnología de realidad virtual, la realidad virtual se ha propuesto como una posible herramienta de rehabilitación junto con los enfoques de fisioterapia tradicionales. Una revisión reciente ha ilustrado que una sensación de control, éxito y un nivel apropiado de desafío son ingredientes clave que explican la inmersión y el disfrute de los sistemas de realidad virtual por parte del paciente.(2) Los sistemas de realidad virtual optimizan el aprendizaje motor en un entorno seguro y pueden ayudar a mejorar las actividades de la vida diaria al replicar escenarios de la vida real.(1)
Dentro de la realidad virtual, la retroalimentación aumentada sobre el desempeño de una persona con Parkinson permite la práctica repetitiva de tareas motoras, estimulando así los procesos motores y cognitivos simultáneamente. La realidad virtual ofrece a los pacientes con déficits neurológicos, como el Parkinson, la oportunidad de desarrollar nuevas estrategias motoras o de volver a aprender habilidades motoras que se perdieron debido a sus lesiones o procesos patológicos.(3)(4)(5) Por ejemplo, una persona con Parkinson y acinesia tendrá problemas para iniciar un paso, pero podrá pasar por encima de un objeto que aparezca en su camino.(6) Utilizando este concepto, la realidad virtual puede superponer objetos en el campo visual de un paciente, fomentando el inicio de un paso y mejorando la función en estos pacientes.(6) Además, otras tecnologías de realidad virtual se centran en mejorar síntomas más amplios del Parkinson, como poder aumentar la longitud de la zancada y mejorar el equilibrio, en entornos seguros y controlados. Puede encontrar un ejemplo de realidad virtual utilizada en dicho entorno aquí.. En comparación con la fisioterapia tradicional, los experimentos que estudian la eficacia de la realidad virtual para mejorar los resultados de la marcha y el equilibrio, es decir, la Prueba de caminata de seis minutos y el Balanza Berghan demostrado que el entrenamiento basado en realidad virtual en personas con Parkinson conduce a mejoras moderadas en la longitud del paso y la zancada.(1)
La Nintendo Wii y la Xbox Kinect se han utilizado como herramientas de realidad virtual para abordar los síntomas del Parkinson. La razón fundamental detrás del uso de sistemas de realidad virtual radica en proporcionar retroalimentación visual y auditiva aumentada para desafiar gradualmente el control postural y el equilibrio durante una tarea. Esta estrategia evita el sistema de generación motor deficiente presente en las personas con Parkinson, mejorando así su respuesta motora.(7) Un área donde el entrenamiento con realidad virtual puede ser especialmente eficaz para abordar los síntomas del Parkinson es prevención de caídas cuando hay una mala entrada de los sistemas visual y somatosensorial.(8) Una posible explicación para esto se debe a las condiciones bajo las cuales se produce el entrenamiento en realidad virtual; donde los sistemas visual y somatosensorial están alterados y no son confiables, lo que obliga al paciente a depender del uso de su sistema vestibular para mantener el equilibrio.
Justificación científica y ventajas del uso de la realidad virtual
- Mejorar la motivación/repetición: para aprender una habilidad motora, los pacientes necesitan suficiente motivación para impulsar su práctica repetitiva de un cráneo.(9) La realidad virtual puede ser una tecnología novedosa para la mayoría de las personas, y con las variaciones en el entorno y las tareas posibles con entornos virtuales simulados, es menos probable que los pacientes experimenten aburrimiento. Los pacientes pueden tolerar el extenso período de práctica gracias a la variedad que ofrecen los videojuegos.(9)
- Proporcionar retroalimentación precisa: existe amplia evidencia de que la retroalimentación propioceptiva y exteroceptiva puede inducir cambios corticales y subcorticales profundos asociados con el rendimiento motor.(9) Con el uso de la realidad virtual, la retroalimentación aumenta a través de diferentes configuraciones. Esto puede adaptar y mejorar aún más los cambios fisiológicos en pacientes con Parkinson.
- Transferibilidad: a uno le puede preocupar que las habilidades motoras aprendidas en la realidad virtual no se traduzcan en entornos del mundo real. Sin embargo, existe una gran cantidad de evidencia que sugiere que los pacientes tienen la capacidad no solo de aprender habilidades motoras, sino también de trasladarlas al mundo real.(9)
- Aprendizaje en etapa temprana: los pacientes con Parkinson grave pueden tener problemas para aprender una nueva habilidad motora, especialmente cuando se trata del desempeño de habilidades motoras complejas.(9) Con la realidad virtual, los pacientes pueden beneficiarse de la simplificación de la tarea en sus componentes clave. Por el contrario, en un entorno del mundo real, pueden ocurrir muchas distracciones que pueden ralentizar el aprendizaje cuando los pacientes intentan distinguir los aspectos clave de la tarea.(9)
Limitaciones de la realidad virtual para el Parkinson
La tecnología de realidad virtual tiene algunas limitaciones para las personas con Parkinson. Entre ellos se incluyen la posibilidad de sobrecarga cognitiva, ciberenfermedad o un nivel y contenido inadecuados de ejercicios para la rehabilitación del Parkinson.(10)
Además, los sistemas de realidad virtual domésticos utilizados para la rehabilitación pueden ser perjudiciales para el rendimiento, ya que los pacientes pueden utilizar movimientos compensatorios para aumentar el rendimiento en el juego. Los pacientes pueden comenzar a priorizar las puntuaciones del juego sobre la calidad del movimiento, reduciendo así los efectos del entrenamiento. Los futuros sistemas de realidad virtual domésticos diseñados para la rehabilitación neurológica deberían garantizar que los movimientos compensatorios no puedan usarse para mejorar el rendimiento del juego.(1)
Todavía no está claro cómo se pueden adaptar los sistemas de realidad virtual a las necesidades específicas de las personas con Parkinson. Aún no se han desarrollado sistemas comerciales de realidad virtual para personas con trastornos neurológicos. Los sistemas actuales diseñados para la población general sana, como Xbox Kinect y Nintendo Wii, pueden obstaculizar la eficacia de tales intervenciones y la seguridad para dichas poblaciones.(1)
Sin embargo, las intervenciones de realidad virtual y fisioterapia tienen efectos generales similares sobre la marcha, el equilibrio y la calidad de vida. En una revisión sistemática reciente de 2016, se concluyó que solo hay evidencia de baja calidad que sugiere que la realidad virtual puede servir como una alternativa útil a la fisioterapia tradicional para mejorar la marcha y el equilibrio en personas con Parkinson.(1)
Futuras investigaciones en realidad virtual para el Parkinson
La realidad virtual sigue siendo una tecnología relativamente nueva. Se han realizado pocos estudios, lo que dificulta las generalizaciones a poblaciones fuera de las circunstancias de la investigación. Se necesita más investigación para ampliar la evidencia sobre el uso de la realidad virtual en personas con Parkinson. Las investigaciones futuras deberían tener como objetivo examinar la efectividad de las intervenciones de realidad virtual en diferentes etapas de la enfermedad de Parkinson para determinar la utilidad de las intervenciones basadas en realidad virtual en la prevención del deterioro físico durante las primeras etapas de la enfermedad de Parkinson y durante la progresión de la enfermedad en la etapa media a tardía. etapas.(1) Además, también debería centrarse en proporcionar recomendaciones basadas en evidencia sobre la frecuencia, duración y contenido de las intervenciones de realidad virtual para grupos con Parkinson.(1)
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Dockx K, Bekkers EM, Van den Bergh V, et al. Realidad virtual para la rehabilitación en la enfermedad de Parkinson. En: Dockx K, editor. Revisiones sistemáticas de la base de datos Cochrane. Chichester, Reino Unido: John Wiley & Sons, Ltd; 2016
- ↑ Lewis GN, Rosie JA. Juegos de realidad virtual para la rehabilitación del movimiento en condiciones neurológicas: ¿cómo cubrimos las necesidades y expectativas de los usuarios?. Disabil Rehabil 2012;34(22):1880-6.
- ↑ Goble DJ, Cono BL, Fling BW. Uso de Wii Fit como herramienta para la evaluación del equilibrio y la neurorrehabilitación: la primera media década de «Wii-search». J Neuroeng Rehab2014;11:12.
- ↑ Mirelman A, Maidan I, Deutsch JE. Realidad virtual e imágenes motoras: herramientas prometedoras para la evaluación y terapia del Parkinson. Trastornos del movimiento2013;28(11):1597-1608.
- ↑ van Diest M, Lamoth CJC, Stegenga J, Verkerke GJ, Postema K. Exergaming para el entrenamiento del equilibrio de las personas mayores: estado del arte y desarrollos futuros. J Neuroeng Rehab 2013;10:101.
- ↑ 6.0 6.1 Reiss T, Weghorst S: Realidad aumentada en el tratamiento de la enfermedad de Parkinson. En En Proceedings of Medicine Meets Virtual Reality 95: enero de 1995; San Diego. 298-302.
- ↑ A. Mirelman, I. Maidan y JE Deutsch, “Realidad virtual e imágenes motoras: herramientas prometedoras para la evaluación y terapia del Parkinson”, Trastornos del movimiento. vol. 28, núm. 11, págs. 1597-1608, 2013.
- ↑ Yen, C., Lin, K., Hu, M., Wu, R., Lu, T. y Lin, C. Efectos de la realidad virtual: entrenamiento del equilibrio aumentado en la organización sensorial y la demanda de atención para el control postural en personas con Enfermedad de Parkinson: un ensayo controlado aleatorio. Asociación Estadounidense de Fisioterapia. 2011; 91: 862-74
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Holden, MK (2005). Entornos virtuales para la rehabilitación motora: revisión. Ciberpsicología y comportamiento, 8(3), 187-211. doi:10.1089/cpb.2005.8.187
- ↑ Barry G, Galna B, Rochester L. El papel de los juegos de ejercicio en la rehabilitación del Parkinson: una revisión sistemática de la evidencia. J Neuroeng Rehabil 2014 7 de marzo; 11:33.
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