Resumen
Objetivo: Este estudio explora cómo los adultos mayores con dolor de espalda crónico (CBP) evalúan diferentes diseños de interfaz de usuario (UI) y elementos de gamificación para un dispositivo portátil basado en ultrasonido que proporciona biorretroalimentación en tiempo real durante ejercicios de estabilización segmentaria (SSE). El objetivo es identificar preferencias de diseño y factores motivacionales para mejorar la usabilidad, el compromiso y la adherencia en esta población específica.
Métodos: Realizamos un estudio de métodos mixtos con 15 adultos mayores (edad ≥ 65) que experimentaron PBC. Los participantes interactuaron con tres maquetas de interfaz de usuario (simples, anatómicas y divertidas) a través de una simulación del Mago de Oz y evaluaron elementos motivacionales adicionales (p. ej., puntos, insignias, tablas de progreso). Se utilizaron entrevistas semiestructuradas y las subescalas del Inventario de Uso de Tecnología (TUI) para evaluar la usabilidad, la aceptación y la intención de uso.
Resultados: Los participantes prefirieron los diseños de interfaz de usuario simples y anatómicos, citando claridad, profesionalismo y facilidad de interpretación. El diseño lúdico se consideró menos apropiado debido a la infantilización percibida. Los elementos del juego como el seguimiento del progreso, los puntos y los niveles fueron recibidos positivamente, mientras que las características competitivas como las tablas de clasificación fueron vistas de manera crítica. La mayoría de los participantes expresaron interés en integrar la educación sobre el dolor, favoreciendo los formatos multimedia.
Conclusiones: Las herramientas de salud digital para adultos mayores deben priorizar interfaces intuitivas y médicamente confiables y permitir la personalización de componentes motivacionales y educativos. Los hallazgos resaltan la necesidad de un diseño de interfaz de usuario apropiado para la edad y sugieren que la gamificación y las características educativas bien equilibradas pueden mejorar la aceptación percibida y tener el potencial de respaldar el uso a largo plazo, lo que debe evaluarse en estudios longitudinales.
Palabras clave: dolor lumbar crónico; gamificación en rehabilitación; adultos mayores; biorretroalimentación por ultrasonido; diseño de interfaz de usuario.



